Eparin testiryhmä tsekkasi lasten pakopelihuoneen – Kaverikolmikko vapautti satumetsän eläimet pahan velhon pauloista

Etsivän ja salapoliisin taidoista on hyötyä lasten pakopelihuoneessa. Nokkelan toiminnan ansiosta muksut vapautuvat lukitusta huoneesta ja pelastavat satumetsän eläimet.

Ovi sulkeutuu ja huoneeseen lukitulla ryhmällä on tunti aikaa selvittää tiensä ulos. Se onnistuu, jos porukka löytää oveen sopivan avaimen. Perinteisestä avaimenkadottaja-leikistä ei kuitenkaan ole kyse, sillä ennen avaimen löytymistä on ratkaistava monta pulmaa. Tehtävät koettelevat hermoja sekä vaativat päättelykykyä ja ryhmätyötaitoja.

Kyse on konseptista nimeltä pakopeli. Ne ovat muutamassa vuodessa luovineet tiensä suomalaisten sydämiin. Kysyntää on niin paljon, että Seinäjoellakin on jo kolme alan yritystä. Uusin tulokas on Laura Kottarin ja Ilya Kereselidzen lokakuussa avaama Cube. Se tarjoaa normaalin pakohuoneen lisäksi Seinäjoen ensimmäisen lasten pakohuoneen.

Satumetsä-nimisen pakopelihuoneen ikäsuositus on 6-12 -vuotta. Ryhmän maksimikokona pidetään neljää henkilöä. Eparin testiryhmä kokeili, miten lapset tehtävistä suoriutuvat.

Testiryhmään kuuluivat Ilmajoen Herralan koulun viidennen luokan oppilaat: oma poikani Ilari Ämmälä sekä hänen luokkatoverinsa Ilyas Bulut ja Johan Fält. Ahkerasti tietokonepelejä pelaavat 11-vuotiaat ovat hieman kuusalla siitä, mitä on edessä, mutta kysymyksiäkin on paljon.

Matkalla Mestarintielle nuoret miehet pohtivat huoneen kokoa.

– Jos se on kovin pieni, niin kukaan ei saa ainakaan pieraista, joku takapenkkiläisistä valistaa.

Pakopeleissä tarina on tärkeässä osassa. Lasten pakohuone on metsä, jonka eläimet paha velho on vanginnut. Pelaajien tehtävänä on vapauttaa eläimet ja samalla paeta itse huoneesta.

Pelissä on kaksi vaatimustasoa, joista pelaajat voivat valita itselleen sopivimman. Ylitsepääsemättömien ongelmien ratkaisemisessa voi auttaa aikuinen, jonka on aina oltava mukana pelihuoneessa.

Testikerralla lapset olivat omillaan, sillä oma huomioni kiinnittyi valokuvaamiseen ja toimintojen tarkkailuun. Turvassa muksut kuitenkin olivat, sillä pelinohjaaja seuraa toimintaa videokameran välityksellä ja antaa jumitilanteissa vinkkejä etenemiseen. Mikrofonia huoneessa ei ole, mutta pelaajat saavat yhteyden ohjaajin tarvittaessa radiopuhelimella. Omat matkapuhelimet piti jättää pelihuoneen ulkopuolelle.

Ennen oven sulkeutumista Kottari ja Kereselidze johdattelevat lapset satumetsässä vallitsevaan tilanteeseen ja antavat toimintaohjeet.

– Tiimityö on tärkeää. Kertokaa koko ajan, mitä löydätte ja ennen kaikkea kuunnelkaa, mitä toinen on löytänyt. Toinen voi keksiä sen, mitä toinen ei juuri sillä hetkellä hoksaa, Kereselidze opastaa.

Sitten on tositoimien aika. Kereselidze ohjaa pojat metsäksi naamioituun huoneeseen ja jättää digitaalisen kellon pöydälle. Aikaa ulospääsyyn lasten pakohuoneessa on 30 minuuttia. Kereselidze napauttaa kellon päälle. Etsijät hermostuvat hieman huomatessaan, miten minuutit ja sekunnit vähenevät hurjaa vauhtia.

Satumetsässä alkavat lavasteet lennellä. Pojat hakevat vihjeitä piirongin laatikoista ja eläinten häkistä. Yksi nousee tuolille ja kurkottaa lamppuun.

– Täällä lukee jotain! Onkohan se vihje? etsijä innostuu, mutta pettyy, kun saa tekstistä selvän.

– Max 75 vattia. Ei tästä ole apua.

Pian piiloista alkaa paljastua isoja palapelin paloja. Pojat huomaavat myös pehmohiirien mahaan piirretyt kirjaimet. Enempää suorituksesta ei voi kerta, ettei homma käy tuleville pelaajille liian helpoksi.

Testiryhmä sai pakohuoneen auki 20 minuutissa. Suoritus vaati muutaman radiopuhelimen kautta saadun vihjeen.

Pojat olivat helpottuneita ja kovin tyytyväisiä itseensä. Suoritusta juhlistettiin yhteiskuvalla. Pelin jälkeen mielessä pyöri vain yksi kysymys:

– Koska saadaan lisää pelihuoneita lapsille?

Teksti:

Virpi Kupiainen-Ämmälä

>>>>>>> Stashed changes